Videojuegos en Paraguay: “Es momento de que los desarrolladores tengan el mismo impacto cultural que los deportistas, músicos o actores”
A través de las últimas cinco décadas, la industria del videojuego fue desarrollándose exponencialmente hasta convertirse en un fenómeno cultural tan amplio que hoy día representa prácticamente un común denominador dentro de los formatos de entretenimiento a nivel global. En esta amena y extensa charla con Eduardo Benítez, fundador y director de Waraní Studios, reflexionamos sobre el crecimiento de esa industria en Paraguay y todo el impacto cultural que eso implica.
Por Toby Galeano
Me atrevo a iniciar este texto afirmando que cualquier persona que lo esté leyendo a la fecha de ser publicado, tiene o tuvo acceso alguna vez a un videojuego, ya sea un Triple A de última generación o el popular “Snake” de los celulares a inicios de este siglo; pues es un tipo de entretenimiento bastante común y masivo al menos entre las personas de las últimas dos o tres generaciones. Pero pocos saben a profundidad cómo se realizan, quiénes lo realizan o en dónde se realizan.
Las potencias de este ámbito son, en gran medida, Japón y Estados Unidos, países en los que actualmente funcionan empresas multinacionales de las cuales nacen mucho de lo que se consume en el mundo. Sin embargo, desarrolladores de otros países ya han estado buscando establecerse en la industria, quizás en escenarios que tienden más a lo alternativo, independiente o “underground”, pero establecerse al fin; Paraguay también es parte de esta corriente, y desde hace poco más de diez años, los actores principales de esta novela buscan los métodos para salir adelante a pesar de las diversas adversidades que podría tener un nicho todavía poco explorado en estas tierras.
“Mi propio videojuego”: El origen de Waraní Studios
Eduardo Benítez relató brevemente esta historia que se remonta al año 2015, cuando con su colega y amigo, Ismael Pozzo, fundaron Waraní Studios con la idea de poder desarrollar videojuegos que cambien los paradigmas en Paraguay. “Veíamos el surgimiento de una industria bastante incipiente hasta el día de hoy. En ese entonces apenas se había fundado el IGDA PY (Filial paraguaya de la Asociación Internacional de Desarrolladores de Videojuegos), y nosotros sentíamos esa necesidad de desarrollar los juegos, obviamente existe ese impulso de gamer de querer crear mi propio videojuego.”
Con la mentalidad de poner toda la carne en el asador y crear videojuegos que se pudieran vender en todo el mundo, el equipo se puso manos a la obra, no obstante, las escasas posibilidades educativas en nuestro territorio los forzó a aprender por el camino y con las pocas herramientas que tenían a disposición. “Todos en Waraní Studios somos autodidactas; no existía, y hasta ahora no existe, una forma de poder aprender a desarrollar videojuegos en Paraguay. Por lo tanto, tuvimos que hacerlo de manera autodidacta. Tuvimos que sentarnos frente a la computadora y básicamente pillar cómo se desarrollan.”
Waraní Studios empezó y continuó con un núcleo de diez personas, más otras que trabajan ocasionalmente por contratos temporales dependiendo de la necesidad. En torno a esto surgió una reflexión sobre la relación entre la cantidad de trabajadores y la calidad del resultado que, según el fundador, es importante pero no determinante. En ese sentido, señaló algunas obras reconocidas que fueron desarrolladas por un equipo principal no muy numeroso y que de igual manera lograron el éxito deseado; “por ejemplo, The path into the abyss, un videojuego desarrollado completamente en Argentina por 15 personas aproximadamente y que es fácilmente un Doble A. Otro caso, Tormented Souls de Chile, que no son más de 20 personas y, hoy por hoy, son uno de los principales pilares del Survival horror incluso a nivel mundial, como Silent Hill o Resident Evil.” Y como último ejemplo está Clair Obscur: Expedition 33, el videojuego francés desarrollado por un equipo principal de 30 personas, con la particularidad de poder subcontratar a mucha más gente gracias a la gestión económica del estudio Sandfall Interactive, que terminó ocupando el puesto de mejor videojuego del año (GOTY) en The Game Awards 2025.
“Pienso que si el equipo está bien focalizado, si está bien enfocado, tiene la capacidad de desarrollar grandes proyectos” finalizó.
Portada de Clair Obscur: Expedition 33 (Game of the year 2025)
Malavisión
“En el año 2016 lanzamos la demo de Malavisión que salió bastante mal, pero nos ayudó a poder entender cómo funcionaba el área de desarrollo de los videojuegos. En el 2017 lo lanzamos oficialmente en Steam, ahí tuvimos nuestro primer impulso, fue la primera vez que un videojuego paraguayo tuvo una repercusión mediana en esa plataforma. Fueron 15.000 ventas en ese momento, lo cual nos ayudó para solidificar el cimiento que estábamos buscando para Waraní Studios”.
Portada de la demo de Malavisión (2016)
Posteriormente el estudio trabajó en The Origin: Blind Maid, que sería una especie de remake de Malavisión, esta obra fue finalmente lanzada en el año 2021 para todas las consolas. Benítez califica a este lanzamiento como un “corte de director”, porque representa la visión original que el equipo tenía años atrás, en esta versión se incorporaron elementos que anteriormente no pudieron, ya sea por flaquezas técnicas o de conocimiento.
En este punto, hablando meramente de la experiencia final como jugador, The Origin: Blind Maid termina siendo un producto que peca en varios aspectos, principalmente en las mecánicas de juego, de los menús y también en lo visual; probablemente la falta de experiencia y los limitados recursos afectaron el desarrollo óptimo del mismo.
En otro apartado, y bastante mejor realizado según opinión de este servidor, se encuentra el guion de la obra. La trama es intrigante de principio a fin, los misterios del pasado se van descubriendo a medida que se avanza en el juego con breves cinemáticas y con notas coleccionables, un recurso utilizado excelentemente, pues no solo sirve para complementar la historia, sino también para resolver los diversos puzzles a lo largo de los niveles.
En el juego coexisten principalmente dos historias ocurridas en el mismo lugar pero en un tiempo muy distinto. Por un lado está la del protagonista, un ficticio intendente corrupto que huye de la justicia y se pierde en la zona del Chaco Paraguayo; y por otro, la historia de Lucía Isabel como Malavisión, a la cual se le dio un trasfondo político-familiar. “Toda esta narrativa busca explorar problemáticas como la corrupción política, el narcotráfico o la violencia. El videojuego busca transmitir un mensaje sobre estos temas” agregó el director.
Pozzo y Benítez trabajaron el guion como un tétrico cuento que consiste en la convergencia del presente y el pasado en el origen de la maldad, representado principalmente por la corrupción humana, tanto en lo social como en lo político, incluso con varias referencias a figuras políticas de la historia paraguaya; un gran acierto.
Por otro lado, Eduardo mencionó que la actuación de voz para el videojuego fue hecha totalmente en inglés por recomendación de publishers con quienes trabajaron. Y como un paréntesis del tema, él mismo pone sobre la mesa un tema de debate; “¿Quedarse con lo cultural o internacionalizar el videojuego? Detrás de todo el arte y el amor, hay una parte comercial que necesita ser saciada, y que obviamente repercute a la hora de seguir desarrollando proyectos. Pasa en la música, pasa en el cine y en cualquier tipo de arte en pos del entretenimiento. The Origin fue pensado para un público extranjero, por ende, contratamos actores de doblaje que trabajaron en otros proyectos internacionales, así la experiencia se sentiría mucho más natural para ese público objetivo.”
“De esa manera pudimos llegar a la cifra de 60.000 copias vendidas, un saldo altamente positivo que nos ayudó no solo a nivel económico, sino también a entender cómo plasmar los elementos de nuestra cultura y a la vez no perder lo esencial de la internacionalización de la obra.”
De igual forma, The Origin fue un salto de calidad para el estudio y se convertiría en el suelo de lo que empezarían a construir a partir de ese momento.
Pombero
En el año 2023 se lanzó The lord of the night, y ya en los primeros momentos de gameplay se nota la mejoría en cuanto a la jugabilidad y la calidad de gráficos. Desde afuera, uno podría concluir que con este título el estudio se propuso mejorar los aspectos técnicos que habían fallado en su obra anterior, y lo lograron en gran medida. Sin embargo, sí se vio afectada la duración del juego y el impacto narrativo.
“El salto principal a la hora de realizar esta obra fue el cambio de motor gráfico, esto requiere muchísimo trabajo a través de reprogramación, porque hay plug-ins o interacciones que no funcionan de la misma manera entre un motor y otro. Fue una labor técnica bastante grande ese cambio, a través de eso se logró una diferencia de calidad notoria en los gráficos y animaciones. Pero es un juego mucho más corto que el anterior, The Origin dura aproximadamente ocho horas y este, solo tres”, explicó Eduardo Benítez sobre el desarrollo del juego.
Cuadro de Asunción. Uno de los tantos elementos que dan identidad paraguaya al videojuego The lord of the night. (Capturado en PS4)
The lord of the night nuevamente combina elementos de la mitología, específicamente de la leyenda del Pombero, junto con una historia inspirada en relatos sobre nazis refugiados en el interior del Paraguay. La trama se desarrolla desde el punto de vista de un periodista que investiga hechos relacionados al reciente fallecimiento de su madre, luego de luchar mucho tiempo contra una enfermedad que la atormentaba tanto física como mentalmente.
“Lo bueno y lo malo de The lord of the night es que descubrís la totalidad de la historia recién al terminar el videojuego, eso puede ser algo positivo o negativo, pero es un recurso que también se utiliza en las películas; por ejemplo, Shutter Island de Martin Scorsese, recién al final de la película se entiende lo que estaba pasando todo ese tiempo.”
Waraní japonés
“Gracias a todo este trayecto, en enero de 2025 empezamos a trabajar con Serafini Productions, es una empresa japonesa dueña de la franquicia Brokenlore. La saga es bastante conocida a nivel asiático, y ahora está empezando a ser conocida acá en occidente.” explicó Benítez sobre esta última etapa en la que estuvieron trabajando en el desarrollo de Brokenlore: Unfollow, codo a codo con desarrolladores japoneses, cuestión que los catapultó hacia nuevas oportunidades comerciales y estándares mucho más altos en cuanto a la presentación de un producto.
“Trabajar con Serafini Productions y Shochiku Company fue un desafío demasiado grande, pasamos de desarrollar juegos modestos como los que hacíamos a tener que cumplir estándares de calidad muy altos en cinematografía, narrativa, arte y la programación en sí. Pudimos poner todo de nosotros y aprender para poder encarar desafíos aún mayores. Estamos en ese punto donde disfrutamos cada Brokenlore, y vienen muchos más por eso mismo” adelantó sobre el lanzamiento de varias entregas de esta saga de terror; es más, también comentó sobre una adquisición por parte de los japoneses, Dark Dawn: Chronicles of a doll es una propiedad del estudio paraguayo cuya licencia fue comprada por Serafini Productions para ser lanzada posteriormente bajo el nombre de Brokenlore: Dark Dawn, integrándose a la misma franquicia.
Comentó además que tras la colaboración con la mencionada empresa, pudieron participar de importantes eventos del ámbito. Tales como el PC Gaming Show; el Tokyo Game show, una de las ferias de videojuegos más antiguas del mundo; y el State of Play, el evento virtual organizado por Sony Interactive Entertainment en el cual se presentan novedades sobre juegos para las consolas PlayStation.
En palabras del propio Benítez, Unfollow es un videojuego que busca generar conciencia sobre el uso de las redes sociales y su impacto en el crecimiento psicológico de cualquier joven. “Seguimos la historia de Anne, una joven que busca aceptación por medio de un canal de Youtube y se da cuenta de los horrores de exponerse ante tal situación, de cómo se comporta la gente en las redes sociales. Se habla acerca de la presión en el intento de ser perfecto ante los ojos de los demás y de cómo esa obsesión insana puede romper los vínculos con los seres queridos más cercanos. Además se aborda también sobre otras problemáticas, como desórdenes alimenticios y demás.”
El juego vio la luz en enero de 2026, y las reacciones no tardaron en llegar. “En cuanto a la recepción y la crítica, fue muy positivo la verdad, poder ver una obra desarrollada por Waraní, desde Paraguay, siendo publicada por PlayStation y Xbox; o en portales como Kotaku, IGN o Vandal; fue alucinante. También notar que streamers enormes como Jacksepticeye, Reborn y Nonigamer dieron visibilidad a las postales de nuestra tierra en el juego fue demasiado grato”, agregó y continuó, “Lo bueno de todo esto es que los japoneses tienen más confianza en nosotros y buscarán apoyarnos no solo con desarrollos suyos, sino propios, así que podemos esperar pronto un Brokenlore ambientado en Paraguay.”
Cabe destacar también que Unfollow llamó la atención del equipo editorial de PlayStation.Blog, siendo nominado al “Players Choice” del mes, una encuesta que se realiza mensualmente en la página web mencionada, donde los usuarios pueden definir, a través de votos, cuál fue el mejor nuevo juego del mes correspondiente. Si bien, la obra no ha ganado en la encuesta, el posicionarse junto con demás títulos destacados es digno de aplaudir para una casa desarrolladora como Waraní Studios.
Receptividad e impacto en el mercado paraguayo
Eduardo rememoró la ocasión en la que fue a presentar Brokenlore: Dark Dawn en la Exposición de Videojuegos Argentina (EVA), e hizo hincapié en las diferencias de comportamiento entre el público paraguayo y el del país vecino. “Vi cómo la gente se sorprendía por la calidad que tenía el videojuego, tuve el honor de presentarlo cerca de The path into the abyss y ver que la gente formaba fila por ambos. Es darse cuenta de que al jugador le gusta lo que estamos haciendo, pero luego es volver acá a Paraguay y darte cuenta de que esa recepción no es como en los otros países.”
Esto, según su consideración, tiene que ver con diversos factores que limitan tanto al desarrollador como al jugador. En Argentina, Brasil y Chile, existe una industria ya sólida; eso genera una identidad en cuanto al concepto de videojuegos desarrollados en esos países, lo cual posibilita que el público pueda dar un seguimiento a la evolución y el crecimiento de la industria dentro de sus márgenes territoriales, a diferencia de Paraguay, donde no hay un registro formal de videojuegos, existe solamente la expectativa de cómo se tendría que ver según el público.
“Cuando se va a desarrollar un videojuego de terror, ellos (el público) esperan una copia idéntica, técnica y gráfica de Resident Evil, y eso no es posible. Capcom tiene a aproximadamente dos mil personas trabajando durante cinco años en un videojuego, la diferencia es abismal. Lo mismo pasa con los shooters, la gente piensa que vas a desarrollar un Call of Duty, y eso tampoco es posible.”
Las expectativas absurdamente altas afectan a los lanzamientos al punto de que termina perjudicando incluso a la mentalidad de los desarrolladores, quienes tienden a dejar caer los brazos ante la nula recepción por parte del jugador de su propio país.
“Hace poco me enteré que IGDA PY hizo un recuento, y hay más de 100 videojuegos paraguayos. La gente no sabe de eso, y seguro entre esos no hay ninguno que se parezca a un Grand Theft Auto. Pero son obras que se desarrollan ya en nuestro país y que tienen esa iniciativa de aportar a nuestra cultura”, agregó Benítez, reforzando su punto sobre la receptividad.
Además posicionó al videojuego como un tipo de entretenimiento que tiene una ventaja frente al cine, la literatura o la música; que es la inmersión 100% a lo que la narrativa y el artista está planteando. Por ende, cree que apostar por este tipo de trabajos es una gran posibilidad que tiene el creativo paraguayo.
La visión general que tiene Eduardo Benítez sobre el avance de la industria paraguaya de videojuegos es positiva, pero de manera reservada. “Creo estamos dando los pasos que debemos dar para una internacionalización satisfactoria, de a poco, tanto el ente público como el privado está notando el potencial que tenemos, por lo tanto el camino se está abriendo para que más capital pueda ser invertido en desarrollo de videojuegos.”
“A nivel internacional ya nos están reconociendo por los trabajos que estamos haciendo, pero falta que la gente conozca a quienes están detrás. No solo a los más grandes como Juan Carlos Maneglia o Tana Schémbori, sino que también la gente tiene que reconocer a Gabriela Sabaté, Arami Ullón y Marcelo Martinessi. Y así como en el cine, que también conozcan a Juan de Urraza de Posibilian Tech, a Víctor Corvalán de Roshka Studios o justamente a la gente de Waraní Studios. El consumidor final puede ser determinante a la hora de poder hablar de la cultura paraguaya. Es momento de que los desarrolladores tengan el mismo impacto cultural que los deportistas, músicos o actores.”
Juan Eduardo de Urraza, fundador de Posibilian Tech
Finalmente, el joven de 26 años, residente de la ciudad de Lambare, fundador y director del estudio en cuestión, dejó una reflexión sobre el momento que se está viviendo en la industria a nivel internacional; a continuación dejo meramente sus palabras para que el lector sea interpelado directamente por él y no por el autor de este artículo:
“Hoy día existe una marcada tendencia de la comunidad gamer mundial hacia el videojuego independiente, lo cual no se veía desde hace muchísimos años. Llegó un momento en el que nos sobresaturamos de productos Triple A, eso hizo que la gente esté mucho más abierta a nuevos géneros y experiencias diferentes. Todos los que alguna vez aspiramos a desarrollar videojuegos tenemos que aprovechar este momento; Latinoamérica está teniendo un repunte y el ecosistema en general del videojuego paraguayo debe ser capaz de tomar esa oportunidad. Es un momento bisagra en la industria, 2026 tiene que ser el año en el que reviente la producción paraguaya.”